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二つ名コレクション エンディングリスト 二つ名コレクション No 二つ名 場所 条件 備考 01 伝説の勇者 勇者隠里 勇者の初期二つ名 02 黄金の勇者 鎧を装備 03 無敵の勇者 勇者隠里 鎧を装備してLv99 *2 04 その後の勇者 人間の国 魔王を倒した後 05 かつて勇者だったモノ 魔界 06 真の勇者 07 森の国王の娘 森の国 エクセールの初期二つ名 08 勇猛果敢な獣闘士 獣人の国 アルトの初期二つ名 09 結界の賢者 魔導の国 レーチェの初期二つ名 10 グルメ勇者 森の国 全料理食べる 11 ラブコメの波動? 泉で弁当を食べる 12 メガシャキ勇者 森の国 ある料理を食べて植物と戦う 13 不運と踊っちまった男 獣人の国 砂漠クジで大ハズレ 14 ラッキー勇者 砂漠クジで大アタリ 15 缶詰精霊 サブイベント 16 干し草泥棒 サブイベント 17 18 魔導の国のラッキーボーイ 魔導の国 転送クジで大アタリ 19 魔導の国のバッドラック 転送クジで大ハズレ 20 魔力の無駄遣い サブイベント 21 異文化コミュニケーション サブイベント 22 魔導のグルメ勇者 全料理食べる 23 成金勇者 アクセサリーを買う *1 24 カメキラー 水のゲンバーを倒す 25 26 ゴリラーマン ピラミッド 王家の扉を無理矢理突破 *2 27 THE・デストロイヤー 全ての障害を破壊 28 不滅の牙 正攻法で罠をクリア 29 魔獣バスター レディゴー 封印の間 手順通りに封印突破 30 勇者・ザ・バーバリアン 全封印を無理矢理突破 31 美食倶楽部 人間の国 サブイベント 32 勇者マニア 勇者グッズを全部配る 33 ロックンロール勇者 王様徹底無視 34 ボンバーキング 町左上の町人二人に話しかける 35 *1 強くて New Gameで獲得してもリストに載らない *2 強くて New Game エンディングリスト No エンディング 場所 鎧 条件 備考 01 前途多難 勇者隠里 ○ グァーテラー戦 * 02 逃走勇者~序章 森の国 魔物の巣から逃走 03 暗黒竜騎兵 ドラゴンに寝返る 04 愚かなる勇者よ ○ ドラゴンを倒す 05 森の勇者王 ○ エクセールとお弁当を食べた後ドラゴンを倒す 06 大精霊のみぞ知る 追いかけて「たたかう」 07 力を合わせても ○ ドラゴン戦 08 逃走勇者~外道編 追いかけて「逃げる」 09 逃走勇者~野生編 獣人の国 城の外に出ようとする 10 ある意味、見事な成長 ○ ソリューバ戦 11 ダメ!と言われるほど… 魔導の国 結界全解除してゴーレム戦 12 俺達の戦いはこれからだ! 普通にゴーレム戦 13 守り抜く者 ○ 14 逃走勇者~無責任編 人類砦 砦から逃亡 15 我慢の限界 ○ 「このまま魔王と戦う」 16 死力を尽くして 「人間の国を守りに戻る」 17 逃走勇者~完結編 魔王城から逃走 18 勇者は必要ない 人間の国 「ここに留まる」 19 魔人転生 人類砦 20 人類覇王の誕生 人間の国 「人類王に剣を向ける」 21 森の国補完計画 森の国 「はい」 22 烈火の如く、獣の如く 獣人の国 「勇者の力を貸す」 23 天丼の末路 逃走後に3回戻るを選択 24 輝く未来? 魔導の国 「人間発電機になる」 25 こうして魔王が誕生する 勇者隠里 「反撃する」 26 絶望に閉ざされた世界 「勇者の鎧は着られない」 27 勇者とは? 〇 話す⇒わからない 28 そして世界は繰り返される 魔王の城 「勇者の鎧を着る」 *1 ニューゲームから再プレイしないと記録されない?
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すれ違いについての情報交換の場 このページは誰でも編集できます すれ違いについての情報交換の場連動DQ6 DQ9 中断バトル 連動 DQ6 ぶちスライム バルンバ エビルポット キラーマシン2[未] DQ9 モーモン スライムタワー スラムジェネラル[未] 中断バトル メタルスライム カンダタこぶん カンダタ[未] カンダタおやぶん[未] かんだたって中断バトルになるのかなすれ違い判定だけど実際その人とすぐはできなかったし -- (ルイージ) 2010-05-16 12 59 06 hghっghghghghghghghghghgh」g:hqg;h;gh;gh;ghg、lhlglhghkgkjふhgjgjhghjhgjkghjんghjghんhgjhgjhgjmjghmhghkg、h -- (bjぎゅt67いいおう9) 2010-05-17 14 12 00 キラーマシーン2 DQ6から出ましたー -- (kira) 2010-05-17 18 49 06 中断バトルってメタスラだけじゃね? -- (名無しさん) 2010-05-22 21 28 02 ↑メタスラもあるゼ -- (外無しさん) 2010-05-29 22 00 12 ↑はぐれだったゼ・・・ -- (外無しさん) 2010-05-29 22 02 46 DSステーションとのすれ違い何回もでっぽ -- (アサギ) 2010-06-01 03 24 11 ↑みす できるぽいから通信回数稼げるかも -- (アサギ) 2010-06-01 03 26 56 何回できるの? -- (あ) 2010-06-05 18 23 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【勇者とは】 / 勇者になる資格 / 勇者になると 【勇者に任命】 / 任命のクリア / ノルマクリアすると 【勇者とは】 ヒトの世を乱す魔王を倒すべく選ばれた者たち。 一般人が突然勇者に選ばれるため、戸惑い困惑する者も少なくないが、打倒魔王と燃え上がるものも多い。 中には調子に乗って不法侵入して家主に怒られる者も。 また、ごく一部だが、魔王との接触により、魔王側につく者もいる。 勇者になる資格 8種族(混血含む)の「ヒト」であること。 過去魔王であったり、魔王側の立場ではなかったこと。 過去勇者であった場合は、リタイアしていないこと。 現役魔王では無いこと。 他、特に個人能力的な条件は無い。 勇者になると 「勇者の証」が授けられる。 身体能力には変化はでない。 【勇者に任命】 勇者に選ばれると「勇者の証」と「任命書」が入っている1通の手紙が届く。 これを受け取った時点で勇者と認められる。 手紙には差出人の名は無く、受取人に自分の名前が書いてあるだけ。 どのようにして届いたのかもわからない。 任命のクリア 任命をクリアするには2つの方法がある。 1つは「リタイア」と記入した紙と勇者の証を封筒に入れて送る、リタイアの形。 もう1つは一定の魔王を退治した場合になるノルマクリアの形。 ノルマクリアした勇者の証を封筒に入れて送ることで正式なクリアになる。 どちらも差出人には自分の名前を書き、宛先を書く必要は無い。 リタイアをした場合、再度勇者に選ばれることは無いが、 ノルマクリアの場合は、再度勇者に選ばれることがある。 ノルマクリアすると ノルマクリアすることは勇者として、またヒトとして、とても栄誉あることである。 ノルマクリアした勇者に憧れて、勇者を目指す者も少なくはない。
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すれ違い ◆.pKwLKR4oQ 夜の森は静かだ。 本来なら生物は皆眠りにつき活動するものなど少数の野生動物以外はほとんどいない。 それが夜の森のいつもの姿だ。 しかし今はそこに二人の動くものが見受けられる。 本郷猛と北条沙都子。 二人の出会いは少し前。 怯えている沙都子を本郷が優しく頭を撫でるところから始まった。 沙都子は初めこそ初対面の本郷に怯えていたが、彼の優しさに触れるうちに次第に心を許すようになった。 少し不器用な本郷ではあったが、それがかえって彼の気持ちをストレートに伝えたのは結果オーライであった。 そして二人とも殺し合いに乗るような人物ではない。 結果、二人が手を取り合うのにさほど時間はかからなかった。 「あ、海に出ましたわ」 「船……とすると、ここはG-10か。ツイているな」 そしてお互いの知り合いの情報を得た後、二人が目指したのは海岸だった。 それというのも沙都子に配られた支給品の中に「nice boatの鍵」というものがあったからだ。 船を動かす事が出来ればここから逃げ出す事は……何らかの仕掛けで出来ないまでも他に使い道はある。 海岸線沿いに船を走らせていけば目立つ事は確実。 それによって友好的な人物がいたら岸に寄せて乗せればいいし、逆に敵意のある人物なら近付かなければこちらは安全だ。 まあ、その辺りは適宜臨機応変に対応するとして、本郷の鋭敏な嗅覚によって海の方角に見当を付けて歩く事数十分。 見事海岸に辿りつけたばかりか、いきなり目的の船まで見つかるとは中々幸先が良かった。 「やりましたわね本郷さん」 「ああ、とにかくまずは操舵室だ」 意気揚揚二人は前方に設けられたタラップからnice boatへと乗り込んで行った。 その心の内は幸先にいいスタートのおかげか幾分明るいものだった。 ――そしてまさにその時、後方のタラップより船から降りる人影が二つ。 「はぁ、結局役に立ちそうな物はロープぐらいでしたね」 「そう落ち込むな。早々思い通りに行くはずはない。 とりあえず人を集めるためにも都市へ向かうか。 武器屋や病院といった有用な施設も数多くあるから誰かしらいるだろう」 前原圭一とフランツ=フェルディナント。 二人は2時間余りを船内捜索に費やしていたが、目ぼしい戦利品はロープだけであった。 船を動かそうにもロックが掛かっていて専用の鍵が無いと動かない仕組みになっていた。 時間の割に得る物が少なかった今回の結果は二人を少しばかり憂鬱な気持ちにさせていた。 しかしそのような事で二人が落ち込む事はなかった。 この殺し合いを打破するため、仲間と再会するため、二人は立ち止まる気など全くなかった。 (レナ、沙都子、梨花ちゃん。無事でいてくれよ) (本郷……お前は今どこにいるのか) 二人は一路都市を目指して北西の方角へと進んで行った――件の探し人がすぐ後ろの船の中とも知らずに。 こうして彼らはすれ違ってしまった。 彼らがこの場で無事に再会できるかは、誰にも分からない。 【1日目 黎明/G-10 niceboat内部】 【本郷猛@仮面ライダー 誕生1971】 【服装】革ジャン、丈夫なジーンズ 【状態】健康 【装備】バタフライナイフ 【道具】基本支給品一式、不明支給品0~2 【思考】 1:船を動かして人を集める。 2:戦う力の無い者を保護する。 3:主催者に反逆する。 【備考】 ※<飛蝗男>に変身出来ます。 ただし能力には制限が掛けられており、変身後の肉体的疲労も大きいです。 詳しい制限については後の書き手さんにお任せします。 【北条沙都子@ひぐらしなく頃に】 【服装】緑のワンピース 【状態】雛見沢症候群(程度は不明) 【装備】niceboatの鍵 【持ち物】:基本支給品一式、不明支給品0~2 【思考】 1:本郷と共に行動する。 2:圭一さん、みんな、にーにー……―― 【備考】 ※原作の具体的時期は不明です。 雛見沢症候群にかかっていますが、今は落ち着いています。今後どうなるかは不明。 【1日目 黎明/G-10北西部】 【前原圭一@ひぐらしのなく頃に】 【服装】ワイシャツにズボン 【状態】健康 【装備】ワルサーPPK(24/24)@現実 【道具】基本支給品一式、双眼鏡、ロープ 【思考】 基本方針:このくそったれなゲームをぶっ壊す。 1:都市に行き、この殺し合いを打破する仲間を集める。 2:命に代えても部活仲間を助ける。 【備考】 ※本編終了後からの参戦です。 【フランツ=フェルディナント@仮面ライダー 誕生1971】 【服装】黒い詰襟の軍服 【状態】健康 【装備】特殊警棒@現実 【持ち物】基本支給品一式、猫缶 【思考】 1:前原圭一に協力する。 2:本郷猛の事が少し気にかかる。 【備考】 ※<黄金狼男>に変身できます。 能力には制限がかかります。制限に気付いていません。 時系列順で読む Back 見た目は子供!頭脳も子供! Next 猫屋敷の猫 投下順で読む Back forever friend Next 剣法一本勝負 少年たちと少女と猫と 前原圭一 ひぐらしもうなる味噌に トシコシ編 少年たちと少女と猫と フランツ=フェルディナント ひぐらしもうなる味噌に トシコシ編 飛蝗と少女 北条沙都子 希望は儚きライダーのために 飛蝗と少女 本郷猛 希望は儚きライダーのために
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ルール すれ違い通信での対戦は、騎兵、槍兵、弓兵の3すくみを利用したシンプルなルールで行なわれる。5兵士ぶんの兵種をセットすれば準備完了。 勝利すると武将カードが手に入る。戦器が手に入る場合もあるが、この場合は武将カードは手に入らない。 よくある質問 Q:すれ違い対戦って、1回やったら同じ相手とはしばらく出来ない? A:同じ人とは何回でもすぐにできるが一度ずつ設定しなおさないとできない。 Q:1回設定しておいたら複数回対戦できる?A:1回の設定につき1戦です。1回1回設定しなおしましょう。 Q:レア率低くない?A:鍛錬ノ章でいう普ぐらいの率です。引き分けるとさらに下がって易ぐらいになります。 小技 大まかに出るカードの兵種を調整する方法カードの出方にある程度の乱数はありますが法則があるので、それを使って兵種を調整できます。5回の設定で1番勝ち数が多い兵種が出現率高くなります。効率よく1兵種集めたいなら誰かに手伝ってもらって、すべて同じ兵種で互角にさせると80%~90%の確率で選択した兵種が両方に出ます。持っていないCやUCを出したいならこれをやってみるとポロッと出たりするかも。歩兵や攻城兵だった場合は迅速な諦めを使おう。 検証、チラシの裏ゾーン 同じ相手と勝負付くように30回ほどすれ違って初引きR、SRが計4枚出ました。実験開始早々の勝負内容[1勝4分]で出てきました(カードコンプ状態は約170/302のデータ、引きの強さあり?)@管理人 572 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/01/23(火) 23 10 28 ID YKSExOGr0 嫁と2人分買って二人でやってるけど、 すれ違い通信で「引き分け」だと、 どっちもカード引けるわ。 30秒で1枚ぐらい引けるから、 40枚ぐらい御互い連続でやってみた。 結果。 嫁→C・UCのみ 俺→LE本宮関羽以外C・UC レア欲しいなら、素直に三国伝をやるのが良いらしい_| ̄|○ これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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勇者の遺物とは、かつて存在したとされている勇者や英雄、魔王などが使用していたとされるアイテムの総称である。 なお、国によって呼ばれた方は異なり、このwikiでは「忘却欠片(ルール・フラグメ)」で詳細を載せる。 勇者の遺物について ライナが、ローランド帝国の牢屋で2年間閉じ込められていた間に作成したレポート、 昼寝王国を作るためには?の中に、この言葉は登場する。 ライナの考えでは、かつて強大な魔王や悪魔が存在していたとされているが、 それらを倒した英雄・勇者と呼ばれるものたちは、どうやって・どんな武器を使用していたのか、 その武器を用いれば、戦争が起きることを未然に防ぐことができるのではないか、というものであった。 なお、この言葉は、勇者の遺物の研究が進んでいない地域で呼ばれているもので、 ガスターク帝国では、忘却欠片(ルール・フラグメ)または忘却神器(ルール・アジール)と呼んでいる。 関連項目 忘却欠片(ルール・フラグメ) 忘却神器(ルール・アジール)
https://w.atwiki.jp/sinnsekai/pages/44.html
この現象は誰も居ない時に一人が入室し、誰も居ないので出て行ったがその間に人が来て戻ってきたら その人は退室していたと言う現象である 見た人は「ま さ に、すれ違い。」と言うらしい
https://w.atwiki.jp/katayoku/pages/52.html
これは詩人が入室した5分前に誰かが退室していた、などの現象である。詩人はよくこの現象に苛まれている。怪盗とすれ違うことが多々ある。
https://w.atwiki.jp/bbgun/pages/12.html
攻撃力 体力 Cri 回復 スキル1 スキル2 見習い勇者 *** *** ** ** ヒール 戦士 *** *** ** *** ブロック 兵士 *** ***** * ** ブロック スタン バーバリアン **** *** * **** ブロック リフレクト モンク ***** ***** ** ** ブロック 呪縛 格闘家 ****** *** ***** ** ブロック ライトニング 魔術士 *** ** **** ** ライトニング 司祭 *** **** *** * ヒール 治癒のオーラ 黒魔術師 *** ** ****** * ポイズン リフレクト 錬金術師 ***** *** *** *** ポイズン 治癒のオーラ 魔道士 ***** * ***** ***** ライトニング ヒール 弓使い *** ** ** **** 呪縛 ハンター **** * * ***** スタン 出血 レンジャー ***** *** * *** スタン ヒール スナイパー ****** * ** ***** 一撃 呪縛 アサシン ****** ** ***** *** 一撃 出血 聖騎士 **** ******* * ***** 聖なるオーラ スタン 騎士 ****** ****** **** * シールド 一撃 ヴァルキリー ******* ***** ***** * 裁き プロテクション ネクロマンサー **** ****** * ****** 受血 ヒール シャーマン ***** ****** ***** * 呪い リフレクト ウォーチーフ ******* ***** ***** * 復讐 スタン 盗賊 ***** **** ******* * 奇襲 ブロック バード **** ****** * ****** 歌 ヒール ジョーカー ******* *** ******* * トリック 呪縛 シェフ ******** ****** *** *** 料理 治癒のオーラ 配管工 ******** *** ****** *** 裁き スタン ピコピコマン *** ** ****** **** 裁き 一撃 攻撃力 体力 クリティカル 回復力 スキル1 スキル2 ※オススメは攻撃力の高い勇者。 HPは上げていっても高レベルのレイドボスの攻撃力などには太刀打ち出来なくなってくるため。また攻撃力が高い勇者ほどゲーム中の評価の数字が高い。 攻撃力の高い勇者から育成してみるとよい。 ※呪縛やスタンなど敵を一定時間停止しておけるスキルと、出血、ポイズン、呪い、奇襲、受血など継続してダメージを与えるスキルは相性が良い。 攻撃力の高い勇者☆8 シェフ 配管工☆7 ジョーカー ウォーチーフ ヴァルキリー☆6 騎士 アサシン スナイパー 格闘家 クリティカルの高い勇者 ☆7 ジョーカー 盗賊 ☆6 配管工 黒魔術師 ピコピコマン ☆5 ウォーチーフ シャーマン ヴァルキリー アサシン 魔道士 格闘家 体力の高い勇者 ☆7 聖騎士 ☆6 シェフ バード シャーマン ネクロマンサー 騎士 ☆5 ウォーチーフ ヴァルキリー モンク 兵士
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すれ違い通信とは? ニンテンドー3DS本体の機能の一つ。公式サイト(外部リンク) 2013年8月6日から「すれちがい通信中継所」が開始された。公式サイト(外部リンク) 本体を起動していればスリープ状態であったとしてもほかのプレイヤーの3DSと通信を行うことができる。 ※ニンテンドーDS用ソフトやDSiウェアの起動中は、いつの間に通信機能が遮断されてしまうので不可能です。 本作が2014年6月6日に欧米で『Tomodachi Life』として発売され、海外版とはローカル通信は不可能だが、すれ違い通信ができるという。 このゲームにおけるすれ違い通信 島の情報をトモダチコレクション 新生活を所有するプレイヤーに発信、また逆に受信できる。 自分の島の情報はマンションの管理人室、他のプレイヤーの島の情報は波止場の交流名簿で確認できる。 更に、他のプレイヤーの島に向けて輸出品を輸出したり、逆に他のプレイヤーが輸出した品を輸入でき、 その品を輸入洋品店で購入することができる。 また、島で生まれた子供が一人前に成長した際に旅に出すことができ、他のプレイヤーの島にお邪魔する。 そして、こちらも逆に他のプレイヤーが旅立たせたMiiが空き地に訪れたりもする。 本作のすれちがい通信の送受信の設定は「すれちがいMii広場」や「ポケットモンスター X・Y」といったゲームと異なる。 ・自分のすれちがい通信受信件数が最高(10件)に達しても、相手に送信できる。 ・一回のすれちがい受信データ保持で、同一3DSからの受信の重複が可能。これにより10件すべてが同一の島とのやりとりになることも可能。 ・3DS本体の『おしらせリスト』から受信データを消しても、一回の受信データ最高件数に空きを作ることはできない。たとえば、おしらせリストから6件削除しても、あと4件までしか受信できない。 となっている。 すれ違い通信の開始時期 ぼうし屋さんに入店後。 送受信される島の情報 閲覧可能な情報はLボタン、Rボタンで3ページ切り替え可能。 旅人(子供)がいない時の情報。 名称 解説 島の名前 自分(相手)が付けた島の名前。 「おまんこ」などの放送禁止用語にすると相手には「???」と表示されている可能性あり。 現在は放送禁止用語は付けられなくなっている。元からこの仕様だった? 本作は海外版とも通信ができるのだが、日本版3DSはすべての言語に対応している訳ではなく、未対応の言語は「???」と表示される。 これは島の名前だけでなく、旅人の名前や、旅人の作成者からのメッセージも同様である。 輸入品の名前 自分(相手)が選択した輸入品。 住人の性格によるマンションタイプ 住んでいるMiiの性格で決定する。 住人の数 住んでいるMiiの数。 平均年齢 住んでいるMiiの平均年齢。 年齢未設定のMiiは計算から除外される。全員未設定なら0.0歳となる。 男女比 住んでいるMiiの男女比率。 住みごこち 良いほど★×のあとの数字が大きくなる。最高で500。 計算式は基本的に「住人の満足度レベルの合計÷5」と思われるが、新たに住人を作成、つまり低いレベルのMiiがいると住みごこちが下がることもある。 住人が100人で、全員がレベル99でなければ住みごこちが500になることはないようだ。 悩み事解決数 住んでいるMiiの悩み事を解決した回数。最高で9999。 すれ違い回数 今までにすれ違った回数。 [[波止場]]の「幽霊船」で増えるかは未確認。 来島した旅人の人数 旅人が島に来た回数。 上陸した時点で増えるため、宿泊の有無は問わない。 結婚したカップルの数 今までに結婚したMiiのカップルの数。 正確に言えば「結婚した回数」。元配偶者と再び結婚しても加算される。離婚しても減ることはない。 生まれた子供の人数 結婚したMiiが子供を授かった回数。 最大値は不明であるが、1000人を超えるようである。 旅に出した子供の人数 子供のMiiが成熟した際にマンションで暮らさせないで旅に出した人数。 産まれた子どもと同じく、4桁にとどくことを確認している。 島の住所 自分では決めることのできない情報。ソフト側で勝手に決める情報。 送受信される子供の情報 子供を旅に出すと上記の島の情報に加え、下記の情報も人目に晒されることとなる。 子供を旅に出す事前に確認しておこう。 名称 解説 ○○の情報 ○○には旅に出したMiiのあだ名が記載される。 地域 子どもが旅人になった時点での3DS本体に設定された都道府県名が記載される。 出身島 旅人になった時点でのプレイヤーが付けた島の名前が記載される。 旅立った日 子供のMiiを旅に出すことを決めた時点での本作に設定した年月日が入る。 旅している日数 旅立った日からの合計日数。 年月日をいじって、旅立った日より過去になっていると「???」と表示される。 いやされ度 滞在した島で受けた おもてなし でその旅人が喜べば増加する。緑色のゲージ。 感謝レベル いやされ度のゲージが最大まで溜まると1つレベルアップする。 渡り歩いた島の数 今まで旅をした中でお世話になった島の数が記される。 旅立った島は0島目と記載される。 旅をした距離 実際に都道府県を移動した距離が記載されている模様。 県から別の県に移動した場合は、各都道府県庁所在地同士の直線距離?(要検証) 同じ県内、県→日本、日本→県は5kmで固定。 このため、間に日本を挟んで他県に移動(例 東京都→日本→神奈川県)しても5km+5kmで10kmしか加算されない。 海外版とすれちがったときは、それぞれの国の首都の距離となる?(たとえばアメリカから来ると10819km) 渡り歩いた島 他のお世話になった島の名前が記載される。 渡り歩いた島に渡った日 他のお世話になった島に渡島した年月日が記載される。 波止場で旅人を招き入れたときに、「実際にすれちがった日から経過した日数」をそのプレイヤーの本作内での日付けからマイナスした日付けとなる。 例として、3DS本体の日付設定が1月1日で、本作の日付を2月1日とし、その状況ですれ違い通信する。 翌日に波止場で通信データを受け取る。 すると「渡った日」は、通信した前日の1月1日ではなく、2月1日となる。 渡り歩いた島の地域 他のお世話になった島の都道府県名が記載される。 波止場で旅人のデータを完全に受け取った時点での、そのプレイヤーが持っている3DS本体の年月日設定で固定される。 よって、すれちがった島の地域とその島から来た旅人のその島の地域の設定が異なる場合がある。